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Los 8 elementos formales de un juego

6 min de lecturaPor GameDevCraft

Un mecánico aprende su oficio desarmando motores. Un estudiante de medicina, estudiando anatomía. Un diseñador de videojuegos necesita algo equivalente: saber de qué piezas está hecho un juego y cómo encajan entre sí. Sin ese conocimiento, analizar un juego se queda en impresiones y diseñar uno se convierte en una apuesta.

Los elementos formales de un juego son precisamente esa anatomía. En este artículo verás cuáles son, cómo aplicarlos a un juego real, por qué las reglas tienen tres capas distintas y qué ocurre cuando las piezas empiezan a interactuar.

Antes de empezar: ¿qué es un juego?

Parece una pregunta innecesaria, pero responderla ayuda a ver lo esencial. El filósofo Bernard Suits, en The Grasshopper (1978), propuso que jugar es intentar voluntariamente superar obstáculos innecesarios. En el golf sería mucho más fácil llevar la pelota al hoyo con la mano, pero las reglas lo prohíben, y esa limitación aceptada es lo que crea el juego.

Katie Salen y Eric Zimmerman, en Rules of Play (2003), lo definieron como un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por reglas, que produce un resultado medible.

De ambas ideas se desprenden cuatro ingredientes presentes en casi cualquier videojuego: un objetivo, reglas que limitan, un desafío o conflicto y participación voluntaria. Los elementos formales amplían esta lista hasta convertirla en una herramienta de análisis completa.

Los 8 elementos formales

Tracy Fullerton, en Game Design Workshop, propone desarmar cualquier juego en ocho elementos formales: las piezas que lo distinguen de otras formas de entretenimiento. Cada uno responde a una pregunta concreta.

  1. Jugadores. ¿Cuántos juegan y qué relación tienen entre sí?
  2. Objetivos. ¿Qué intenta lograr el jugador?
  3. Procedimientos. ¿Qué acciones puede realizar?
  4. Reglas. ¿Qué está permitido, qué no y qué consecuencias tiene cada acción?
  5. Recursos. ¿Qué elementos valiosos y escasos administra?
  6. Conflicto. ¿Qué se opone al objetivo?
  7. Límites. ¿Dónde termina el espacio del juego?
  8. Resultado. ¿Cómo termina y cómo se mide?

Ejemplo práctico: los elementos formales de Tetris

La mejor forma de entender la lista es aplicarla. Tetris es ideal porque es simple y, a la vez, está lleno de decisiones de diseño.

Elemento Pregunta que responde En Tetris
Jugadores ¿Cuántos juegan y qué relación tienen? Uno, contra el propio juego.
Objetivos ¿Qué intenta lograr el jugador? Sobrevivir el mayor tiempo posible y sumar puntos completando líneas.
Procedimientos ¿Qué acciones puede realizar? Mover, rotar y acelerar la caída de cada pieza.
Reglas ¿Qué está permitido y qué consecuencias tiene? Una línea completa desaparece; si una pieza nueva no tiene espacio para aparecer, la partida termina.
Recursos ¿Qué elementos valiosos y escasos administra? El espacio libre del tablero y la información de la siguiente pieza.
Conflicto ¿Qué se opone al objetivo? La caída constante, cada vez más rápida, y el orden imprevisible de las piezas.
Límites ¿Dónde termina el espacio del juego? El tablero rectangular de celdas.
Resultado ¿Cómo termina y cómo se mide? La partida termina al perder; el resultado es el puntaje.

Lo que revela una tabla tan simple

Observa cómo esta tabla ya deja ver decisiones de diseño:

  • Que la información de la siguiente pieza sea un recurso es una decisión. El juego podría no mostrarla, y sería mucho más difícil. Versiones modernas como Tetris Effect muestran varias piezas por adelantado, lo que cambia por completo la forma de planificar.
  • Que el conflicto crezca con la velocidad también es una decisión: garantiza que toda partida termine, por muy hábil que sea el jugador.
  • Que haya un solo jugador contra el sistema define el tono. Tetris 99, con noventa y nueve jugadores enviándose líneas entre sí, conserva casi todas las reglas y, sin embargo, se siente como otro juego.

Cambiar un solo elemento puede transformar la experiencia entera. Por eso esta lista es tan útil al diseñar: cada fila es una palanca.

Otro ejemplo rápido: Among Us

Aplicar la lista a un juego muy distinto muestra su versatilidad. En Among Us, los jugadores se dividen en dos bandos con información desigual; los recursos más valiosos no son objetos, sino la información y la confianza; y el conflicto surge de los propios jugadores, no del sistema. Los mismos ocho elementos, organizados de otra manera, producen un juego social.

Las reglas: tres capas

Dentro de los elementos formales, las reglas merecen atención especial. Salen y Zimmerman distinguen tres tipos:

Reglas constitutivas

La lógica interna y abstracta que sostiene el juego. En Tetris: el tablero es una cuadrícula, cada pieza ocupa cuatro celdas y una fila con todas sus celdas ocupadas se elimina.

Reglas operativas

Lo que el jugador conoce y aplica para jugar: “presiona este botón para rotar”, “completa una fila para eliminarla”. En un videojuego, el programa hace cumplir las reglas constitutivas; el jugador solo necesita entender las operativas.

Reglas implícitas

Lo que no está escrito pero todos asumen: no mirar la pantalla del rival en un juego de pantalla dividida, no apagar la consola cuando vas perdiendo, no revelar el final de una historia a quien aún la está jugando.

Por qué importa esta distinción

Tiene una consecuencia práctica directa: el jugador nunca ve tus reglas constitutivas, solo lo que el juego le comunica de ellas. Si una regla existe pero el jugador no la entiende, para él no existe o, peor aún, parece un error. Muchos problemas que se reportan como fallos en realidad son reglas mal comunicadas.

Cuando las reglas se combinan

Los elementos formales describen piezas, pero lo más interesante ocurre cuando esas piezas interactúan. Un sistema es un conjunto de reglas que se afectan mutuamente, y cuando reglas simples producen situaciones que nadie programó una por una, hablamos de emergencia.

Imagina un juego de supervivencia con tres reglas: los lobos persiguen a cualquier criatura que sangre, los ciervos sangran cuando reciben un flechazo y los lobos no cruzan el fuego. Ninguna regla dice “hiere a un ciervo para distraer a la manada y escapa detrás de una fogata”, pero un jugador ingenioso puede descubrirlo.

Tres reglas simples (los lobos persiguen a lo que sangra, un flechazo hace sangrar a un ciervo, los lobos no cruzan el fuego) y la estrategia emergente que surge de combinarlas.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild llevó esta idea a gran escala con reglas generales de física y “química”: el fuego se propaga por la hierba seca, el calor genera corrientes ascendentes, el metal conduce la electricidad. Los jugadores encuentran soluciones que nadie escribió. La emergencia multiplica el contenido sin multiplicar el trabajo, aunque exige muchas pruebas, porque las combinaciones inesperadas también pueden romper el juego.

Ejercicio: completa tu propia tabla

  1. Elige un juego de mesa que conozcas (ajedrez, UNO o el que prefieras) y completa los ocho elementos.
  2. Repite el ejercicio con un videojuego.
  3. Anota qué elemento te costó más identificar. Suele ser una pista de dónde está la parte más original del diseño.

Si estás diseñando tu propio juego, la tabla también funciona al revés. En Luciérnaga, el ejemplo del libro, el recurso central es el brillo de la luciérnaga, el conflicto son las criaturas que avanzan hacia ella y el resultado depende de resistir hasta el amanecer. Tener esas filas claras desde el principio evita muchas discusiones más adelante.

Resumen

  • Un juego combina un objetivo, reglas que limitan, un desafío y participación voluntaria.
  • Los 8 elementos formales son jugadores, objetivos, procedimientos, reglas, recursos, conflicto, límites y resultado.
  • Aplicarlos a un juego conocido, como Tetris, revela decisiones de diseño que pasan desapercibidas al jugar.
  • Cambiar un solo elemento puede transformar la experiencia completa.
  • Las reglas tienen tres capas: constitutivas, operativas e implícitas.
  • El jugador solo conoce las reglas que el juego le comunica bien.
  • Cuando las reglas interactúan aparece la emergencia, que multiplica las situaciones posibles.

Aprende a desarmar cualquier juego

Los elementos formales son una de las primeras herramientas que conviene incorporar como hábito. Para practicarlos con ejercicios guiados, descarga la guía gratuita “Piensa como diseñador”, con un reto de 7 días pensado para entrenar tu mirada. Y si quieres usar estas herramientas para diseñar tu propio juego de principio a fin, el libro El Viaje del Diseñador de Videojuegos te acompaña en todo el recorrido.