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Libro digital · PDF · 285 páginas

Matemáticas que se Juegan

Las matemáticas detrás del movimiento, las colisiones, el azar y los mundos de tus videojuegos.

Aprende desde cero, con ejemplos de un juego real, lo que hace que una nave se mueva bien, que un salto se sienta justo, que una bala no atraviese la pared y que el botín no frustre a nadie. Con cada idea explicada también en Godot y en Unity.

Incluye 2 bonos: la guía de referencia rápida y el cuaderno de práctica. Descarga inmediata.

Portada del libro Matemáticas que se Juegan, con el logotipo de GameDevCraft: una nave con sus flechas de velocidad y aceleración dispara a un asteroide, sobre un degradado azul a violeta.

Lo que vas a poder hacer al terminarlo

  • Un juego que va igual en cualquier computadoraUsar el tiempo de cada fotograma y un paso fijo para la física (capítulos 1 y 5).
  • Movimiento que se siente bienAceleración, fricción, interpolación, easing y resortes para la cámara (capítulos 13 a 19).
  • Un salto diseñado, no adivinadoElegir su altura y su duración, y calcular la gravedad a partir de ellas (capítulo 14).
  • Apuntar y acertarGirar hacia un objetivo sin pasarse y disparar adonde estará, no adonde está (capítulo 11).
  • Colisiones que no fallanCírculos, cajas que giran, rebotes y rayos para que nada atraviese las paredes (capítulos 20 a 22).
  • Azar, botín y mundos bajo controlTablas de botín con garantía, curvas de progresión, mapas con ruido y caminos con A* (capítulos 26 a 31).

Qué trae el libro

Cada capítulo parte de un problema real, lo explica con un diagrama, muestra cómo se hace en Godot y en Unity y termina con errores comunes y ejercicios. Solo necesitas las matemáticas del colegio.

32
capítulos en 7 partes
88
diagramas
154
ejercicios con solución
7
anexos de consulta
  1. 1El lenguaje del juegoEl bucle, los números, las coordenadas, las funciones y el tiempo.
  2. 2VectoresLargo y dirección, producto punto y producto cruz.
  3. 3Ángulos y rotaciónTrigonometría práctica, apuntar, círculos y ondas.
  4. 4MovimientoIntegración, saltos, fricción, interpolación, easing, curvas y movimiento con intención.
  5. 5EspacioColisiones, rayos, transformaciones, matrices y un primer paso al 3D.
  6. 6Azar y progresiónProbabilidad, azar controlado, curvas de progresión y ruido.
  7. 7MundosCuadrículas, búsqueda de caminos y un juego completo, paso a paso.

Todo por US$ 19

Lo que recibes

Portada del libro.

El libro

32 capítulos, 7 anexos, 88 diagramas y 154 ejercicios con su solución.

PDF · 285 páginas

Bono 1Primera página de la guía de referencia rápida.

Guía de referencia rápida

Todas las fórmulas del libro y las trampas más comunes, para tener al lado del teclado.

PDF · 2 páginas A4

Bono 2Portada del cuaderno de práctica.

Cuaderno de práctica

Los ejercicios del libro con espacio para resolverlos a mano, para imprimir.

PDF · 40 páginas A4

US$ 19 USD · pago único

El libro y los dos bonos en PDF, con descarga inmediata.

Comprar el libro

Garantía de 7 días. Si el libro no es lo que esperabas, pide el reembolso dentro de los 7 días siguientes a la compra y te devolvemos el dinero.

Así se ven las páginas

Página del capítulo 7 sobre el error de moverse más rápido en diagonal.
Cap. 7: por qué la nave va un 41 % más rápido en diagonal.
Página del capítulo 13 con un gráfico que compara tres métodos de integración con la caída exacta.
Cap. 13: tres métodos de integración frente a la caída exacta.
Página del capítulo 27 sobre la distribución pseudoaleatoria de Dota 2.
Cap. 27: azar que aprende de los fallos.
Página del capítulo 31 sobre campos de flujo, con una cuadrícula de distancias hacia un objetivo.
Cap. 31: un solo Dijkstra para guiar a cien drones.

Gratis

Lee dos capítulos completos, gratis

El capítulo 1, sobre el bucle de juego, y el 14, sobre saltos y proyectiles: 23 páginas en PDF. Te las enviamos al correo.

Te enviaremos un correo para confirmar tu dirección. Al confirmarla recibes la muestra en PDF (23 páginas). Sin spam: puedes darte de baja cuando quieras.

Preguntas frecuentes

¿Necesito saber muchas matemáticas?

No. Basta con las operaciones básicas y una calculadora. Cada tema empieza desde cero y el Anexo F repasa lo del colegio que haga falta.

¿Sirve para mi motor?

Sí. Las ideas se explican con pseudocódigo en español y cada capítulo tiene un recuadro "En tu motor" con las funciones de Godot y de Unity. El Anexo C reúne las diferencias entre motores, Unreal incluido.

¿Es solo para 2D?

El libro trabaja en 2D, donde se aprende todo lo esencial, y dedica un capítulo al paso al 3D: los ejes de cada motor, los ángulos de Euler, el bloqueo de cardán y los cuaterniones.

¿Cómo lo recibo?

Después del pago recibes en tu correo el acceso para descargar los tres PDF: el libro, la guía de referencia rápida y el cuaderno de práctica. Se leen en el teléfono, la tableta o la computadora, sin conexión.

¿Hay garantía?

Sí. Si el libro no es lo que esperabas, pide el reembolso dentro de los 7 días siguientes a la compra y te devolvemos el dinero.

Tu próximo juego se va a mover mejor

Empieza por el capítulo que más te urja: cada uno se entiende por sí solo.

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Godot, Unity y los demás nombres citados pertenecen a sus dueños.