
El libro
32 capítulos, 7 anexos, 88 diagramas y 154 ejercicios con su solución.
PDF · 285 páginas
Libro digital · PDF · 285 páginas
Las matemáticas detrás del movimiento, las colisiones, el azar y los mundos de tus videojuegos.
Aprende desde cero, con ejemplos de un juego real, lo que hace que una nave se mueva bien, que un salto se sienta justo, que una bala no atraviese la pared y que el botín no frustre a nadie. Con cada idea explicada también en Godot y en Unity.
Incluye 2 bonos: la guía de referencia rápida y el cuaderno de práctica. Descarga inmediata.

Cada capítulo parte de un problema real, lo explica con un diagrama, muestra cómo se hace en Godot y en Unity y termina con errores comunes y ejercicios. Solo necesitas las matemáticas del colegio.
Todo por US$ 19

32 capítulos, 7 anexos, 88 diagramas y 154 ejercicios con su solución.
PDF · 285 páginas

Todas las fórmulas del libro y las trampas más comunes, para tener al lado del teclado.
PDF · 2 páginas A4

Los ejercicios del libro con espacio para resolverlos a mano, para imprimir.
PDF · 40 páginas A4
US$ 19 USD · pago único
El libro y los dos bonos en PDF, con descarga inmediata.
Garantía de 7 días. Si el libro no es lo que esperabas, pide el reembolso dentro de los 7 días siguientes a la compra y te devolvemos el dinero.




Gratis
El capítulo 1, sobre el bucle de juego, y el 14, sobre saltos y proyectiles: 23 páginas en PDF. Te las enviamos al correo.
Te enviaremos un correo para confirmar tu dirección. Al confirmarla recibes la muestra en PDF (23 páginas). Sin spam: puedes darte de baja cuando quieras.
No. Basta con las operaciones básicas y una calculadora. Cada tema empieza desde cero y el Anexo F repasa lo del colegio que haga falta.
Sí. Las ideas se explican con pseudocódigo en español y cada capítulo tiene un recuadro "En tu motor" con las funciones de Godot y de Unity. El Anexo C reúne las diferencias entre motores, Unreal incluido.
El libro trabaja en 2D, donde se aprende todo lo esencial, y dedica un capítulo al paso al 3D: los ejes de cada motor, los ángulos de Euler, el bloqueo de cardán y los cuaterniones.
Después del pago recibes en tu correo el acceso para descargar los tres PDF: el libro, la guía de referencia rápida y el cuaderno de práctica. Se leen en el teléfono, la tableta o la computadora, sin conexión.
Sí. Si el libro no es lo que esperabas, pide el reembolso dentro de los 7 días siguientes a la compra y te devolvemos el dinero.
Empieza por el capítulo que más te urja: cada uno se entiende por sí solo.
Godot, Unity y los demás nombres citados pertenecen a sus dueños.